Smartphone e videogame? I rischi di "un gioco perenne"
Vamping, pull a pig, kilfie, aumentano fenomeni legati a uso internet
Roma, 4 feb. - Fifa 20, Luigi's Mansion 3 e Pokemon Spada. Ecco i tre videogiochi piu' venduti in quest'ultimo Natale, con un aumento dei regali tecnologici sotto l'albero: smartphone, tablet, consolle e videogame. Per gli adolescenti si aprono cosi' le porte di un mondo ricco di input, luci e suoni, che li divertono e li stimolano. Ma c'e' anche il rovescio della medaglia: tra gli adolescenti e' in crescita la dipendenza da gioco online e si stanno moltiplicando le molestie in rete.
"Nel 2019 sempre piu' giovani sono diventati vittime di un uso smodato di internet e delle nuove tecnologie - afferma Giuliana Guadagnini, psicologa e docente di Psicopatologia della realta' virtuale allo Iusve -. Stiamo riscontrando un aumento sia delle ludopatie classiche, come quelle da slot machine o da gratta e vinci, ma anche del gioco d'azzardo in rete, come ad esempio poker o slot online. E poi c'e' la dipendenza da videogiochi online: anche quelli che sembrano piu' innocui possono in realta' portare a voler giocare sempre di piu', pagando per comprare nuove vite o per potenziare il proprio personaggio. Spesso i genitori hanno una carta di credito gia' collegata e i ragazzi vanno avanti nei livelli, senza rendersi conto che le monete virtuali equivalgono a soldi reali. Questo crea una fidelizzazione ai meccanismi di gioco, che da grandi aprira' le porte al gioco d'azzardo".
Alcuni di questi videogame possono essere anche violenti, come Fortnite e Call of Duty, tra i piu' diffusi oggi tra i ragazzi. In Fortnite, ad esempio, il giocatore deve sopravvivere in una terra post-apocalittica, dove l'improvvisa apparizione di una tempesta mondiale ha fatto scomparire quasi tutta la popolazione, oppure su un'isola in cui 100 giocatori lottano per la sopravvivenza. "A volte i genitori non si rendono conto di che tipo di gioco stanno regalando a loro figlio per Natale: comprano quello che chiede il bambino, senza controllare veramente - spiega Guadagnini -. Molti giochi hanno delle chat dove i ragazzi si conoscono e si scambiano consigli, ma il rischio e' anche quello del grooming, l'adescamento da parte di adulti che si nascondono dietro falsi profili: li avvicinano gradualmente, piano piano conquistano la loro fiducia e li inducono a fare cio' che chiedono".
Ma le insidie non si nascondono solo nei videogiochi: tra gli adolescenti oggi e' sempre piu' diffusa la dipendenza da internet e da social network. Secondo gli ultimi dati dell'Osservatorio nazionale adolescenza, il 62 per cento dei ragazzi tra i 14 e i 19 anni rimane sveglio fino a tarda notte per chattare, parlare o giocare con gli amici e il fidanzato, guardare video o serie in streaming. Un 15 per cento si sveglia sistematicamente durante la notte per controllare le notifiche. Si tratta del vamping, fenomeno sempre piu' diffuso tra gli adolescenti insieme alla nomofobia, che colpisce ben 8 ragazzi su 10 e consiste nella paura di rimanere senza telefono cellulare perche' si scarica o non si connette a internet. C'e' poi il fenomeno della cosiddetta "chiamata fantasma", in cui il ragazzo sente vibrare il telefono anche se non suona, persino di notte.
"Oggi c'e' un'accessibilita' indiscriminata alle nuove tecnologie: i bambini fin da piccoli hanno lo smartphone sempre in mano, il tablet e' diventato la nuova babysitter - afferma Guadagnini -. Non c'e' piu' un tempo del gioco, il gioco e' perenne. E cosi' manca l'educazione che insegna a sapere aspettare e a digerire anche qualche 'no' da parte del genitore". L'indagine dell'Osservatorio nazionale adolescenza conferma che oggi il 98 per cento dei ragazzi tra i 14 e i 19 anni possiede uno smartphone personale e il 30 per cento di loro ha avuto modo di utilizzare uno smartphone gia' a partire dai 18/24 mesi di eta'. Tra i ragazzi della fascia 11-13 anni, l'accesso a internet e l'apertura del primo profilo social si aggira intorno ai 9 anni.
I rischi si riscontrano anche nelle chat di messaggistica istantanea, come i gruppi WhatsApp o i messaggi su Messanger, diventati terreno fertile per il cyberbullismo, con l'invio di messaggi offensivi, insulti o foto umilianti. "Uno dei fenomeni piu' diffusi oggi e' il cosiddetto pull a pig, che letteralmente significa 'inganna un maiale': consiste nell'avvicinare un ragazzo o una ragazza poco avvenente e considerata la sfigata del gruppo, facendole credere di essere interessati a lei. Si documenta tutto con foto e video, per poi umiliare la persona dicendole che si trattava di uno scherzo. E poi ci sono le challenge, le sfide a compiere azioni sempre piu' pericolose o spogliarsi in pubblico o in luoghi a rischio, filmandosi: chi si tira indietro e' un perdente. Si arriva cosi' ai kilfie o selfie killer, ossia i selfie in cui, pur di ottenere visibilita', like e condivisioni, si rischia anche la vita".
(Red/ Dire)
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