(DIRE - Notiziario Minori) Roma, 2 nov. - Nell'ambito della
rubrica curata dall'Associazione nazionale presidi (Anp) per il
notiziario 'Dire Minori', pubblichiamo l'articolo "Informatica
creativa nella scuola primaria Istituto comprensivo Martin Luther
King di Roma", a cura del dirigente scolastico Maria Laura Fanti.
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Iniziare da bambini ad usare il computer e' immensamente piu'
facile che da adulti. L'innata flessibilita' e curiosita' dei
bambini gioca un ruolo fondamentale nell'apprendimento. Ecco
perche' cio' che si impara da piccoli non si dimentica piu'.
Il computer e' uno strumento formidabile per sviluppare
espressivita' e creativita' nell'eta' evolutiva. Oltre ad essere
ormai indispensabile saperlo utilizzare, il computer si sta
affermando anche come un validissimo aiuto per insegnare e per
apprendere. Avvicinare i bambini al computer richiede pero' un
approccio corretto. Non basta mettere a loro disposizione la
macchina. Sono necessari un metodo valido e collaudato e
conoscenze ed esperienze specifiche. Occorre che il bambino sia
guidato, per indirizzare e stimolare la sua fantasia, ne' bisogna
trascurare gli aspetti tecnici in continua evoluzione. Solo cosi'
usare il computer si puo' trasformare in un'occasione di crescita
espressiva senza limitarsi ad un insieme di procedure astratte.
Il presente progetto mira ad avvicinare gli alunni, sin dalla
prima infanzia, allo strumento informatico mediante attivita'
ludiche e creative, che stimolino la loro curiosita'.
FINALITÀ
-Accrescere la significativita' dei contenuti e dell'attivita' di
insegnamento in virtu' di una proposta interessante.
-Favorire la flessibilita' cognitiva, promuovendo un esame degli
stessi argomenti da diversi punti di vista.
-Realizzare un'area in cui sperimentare l'integrazione tra
linguaggi di diversa natura.
-Favorire forme di interazione e cooperazione, attraverso il
lavoro, tra alunni con competenze diverse.
DESTINATARI
Il presente progetto e' rivolto agli alunni delle classi prime
della scuola primaria.
OBIETTIVI
-Promuovere l'acquisizione di competenze informatiche;
-stimolare lo sviluppo del pensiero induttivo (per prove ed
errori) e di un approccio "critico" alla realta';
-stimolare l'autonomia degli alunni, che diverranno protagonisti
per proprio apprendimento;
-suscitare atteggiamenti collaborativi in funzione di un prodotto
finale (disegno, storia, ipertesto...);
-proporre e utilizzare diversi linguaggi per una comunicazione
piu' ricca e completa dell'esperienza;
-favorire il rispetto di regole e comportamenti stabiliti
all'interno del gruppo che lavora insieme, sia in aula, sia al pc
in laboratorio.
FASE OPERATIVA
Progettazione
1. Selezione e scelta di alcune favole (Esopo, Fedro...), con
protagonisti appartenenti al mondo animale, fra alcune proposte
dall'insegnante.
2. Lettura "creativa" delle favole da parte dell'insegnante;
drammatizzazione delle stesse da parte degli alunni sperimentando
ruoli diversi.
3. Suddivisione in semplici sequenze delle storie (circa 4-5) e
riproduzione grafica delle stesse su fogli.
4. Scrittura (tramite copiatura e in stampato maiuscolo) di
semplici didascalie da associare alle immagini disegnate.
5. "Lettura creativa" delle didascalie da parte degli alunni.
(Durante la fase di progettazione si alterneranno momenti di
lavoro in aula a momenti di lavoro in laboratorio, al PC, per
consentire agli alunni di prendere confidenza col mezzo
informatico e con i programmi che verranno utilizzati per la
realizzazione della favola "multimediale": PAINT e WORD)
ATTUAZIONE
1. Riproduzione al PC dei disegni realizzati su foglio (uso
dell'elaboratore grafico PAINT).
2. Scrittura al PC delle didascalie preparate su foglio
utilizzando l'elaboratore di testi WORD.
3. Giochi con la voce usando il registratore di suoni di Windows
(prove tecniche).
4. Registrazione della voce narrante (voci dei bambini che
"leggono" le didascalie).
5. Costruzione della favola sonora.
PRODOTTO FINALE
1. Scelta delle musiche di sottofondo e degli effetti sonori
(suoni, rumori...) da associare alle immagini.
2. Costruzione delle favole "multimediali": assemblaggio di tutto
il materiale realizzato mediante un programma di editing video
(Windows Movie Maker ... ) (a cura del docente).
3. Trasferimento delle favole su supporto removibile: creazione
di video CD o DVD ( a cura del docente).
PUBBLICIZZAZIONE
"Racconto" delle "favole multimediali" ai compagni delle altre
classi e ai genitori mediante videoproiezione. Realizzazione di
copie dei video CDs e DVDs.
TEMPI DI ATTUAZIONE
Dal mese di Settembre al mese di Maggio: un'ora settimanale per
circa 30 settimane (30 ore).
VERIFICA E VALUTAZIONE
La verifica e la valutazione avverra' in itinere mediante
l'osservazione degli alunni sia nei momenti di lavoro in classe,
sia nei momenti di lavoro al PC in laboratorio, e attraverso gli
elaborati realizzati.