68% DEGLI STUDENTI 4^-5^ SUPERIORE SPENDE ALMENO 10 EURO AL MESE.
(DIRE - Notiziario Minori) Roma, 30 set. - A dispetto della crisi
economica, nel 2008 il settore dei giochi pubblici ha raccolto
47,5 miliardi di euro, una cifra pari al 3% del Pil italiano e
che mostra robusti tassi di crescita anche nel 2009 con
previsioni pari a +11% nel primo semestre. Questa rilevante
valenza economica trova riscontro in un fenomeno sociale di
vastissime proporzioni. E' questo - informa l'agenzia Agicos - il
tema principale della ricerca 'Rapporto 2009 gioco e giovani' che
Nomisma ha presentato presso il Coni a Roma. Nel corso del 2008
sono stati oltre 28 milioni gli italiani che hanno tentato la
fortuna almeno una volta e tra questi per circa un quarto
l'appuntamento con il gioco ha una frequenza almeno settimanale.
La diffusione del gioco tra gli italiani coinvolge anche i
giovani e i giovanissimi, una fascia di eta' particolarmente
sensibile al gioco e contemporaneamente vulnerabile.
L'attenzione di Nomisma si e' percio' soffermata su questo
specifico target di utenti tramite un'indagine che ha coinvolto
8.582 studenti delle classi IV e V delle scuole secondarie di
secondo grado, un campione rappresentativo dell'universo dei
ragazzi che frequentano le classi scolastiche oggetto di indagine
in tutta Italia (circa 950.000 studenti). I dati indicano che nel
corso del 2008 il 68% dei giovani studenti italiani delle classi
IV e V degli istituti secondari di secondo grado hanno tentato la
fortuna almeno una volta con una spesa media mensile di 10 euro:
si tratta di circa 686 mila ragazzi tra i 16 e i 19 anni. Questa
quota e' nettamente superiore a quella stimata per la popolazione
totale con piu' di 15 anni, che si attesta al 55%. Un segno
inequivocabile del fascino che il gioco con le sue attrattive
(sfida della sorte, aspetti ludici, speranza di un cambiamento
radicale) esercita sui ragazzi.
Secondo i dati riportati da Nomisma, fra le motivazioni che
spingono i ragazzi al gioco prevale la speranza di una vincita
(51%) e il divertimento (28%), mentre l'incontro con il mondo dei
giochi e' molto spesso fortuito (il 52% indica che ha iniziato a
giocare "per caso"). Viceversa i ragazzi che non si sono mai
avvicinati al gioco nel 2008 (32%) spiegano tale distacco con lo
scarso interesse e attrattivita' che suscitano i giochi. I giochi
piu' popolari tra i ragazzi - informa sempre l'agenzia Agicos -
sono il Gratta&Vinci (vi ha giocato nel 2008 il 53% degli
studenti), il SuperEnalotto (39%) e il Lotto (27%).
Accanto a questi giochi piu' tradizionali, gli studenti delle
classi IV e V delle scuole superiori sembrano apprezzare anche
tipologie di gioco di recente ingresso sul mercato regolare: le
scommesse in agenzia su eventi sportivi, le New Slot e il poker
on line (introdotto solo dal settembre 2008). Il 57% degli
studenti delle classi IV e V delle scuole secondarie superiori
dedica al gioco meno di 1 ora al mese. Pertanto il gioco e' in
genere un passatempo occasionale e ha un impatto limitato sulla
vita quotidiana. Il 54% e' consapevole delle maggiori
possibilita' di perdere, una quota pari all'8% reinveste in gioco
le vincite vinte e il 56% non giocherebbe nulla davanti a
un'inaspettata e consistente disponibilita' di denaro (100
euro).La propensione al gioco non e' tuttavia uniforme e varia
per tipologia di gioco, genere e contesto sociale e familiare
degli studenti. Ad esempio la frequenza delle giocate cresce per
alcune tipologie di gioco (come le scommesse sportive in agenzia
e le New Slot). Inoltre la propensione al gioco e' sensibilmente
maggiore tra i ragazzi (76% rispetto al 61% delle ragazze), nelle
aree del Sud-Isole (75%), negli istituti professionali (78%), tra
gli studenti che provengono da famiglie in cui vi e' un'abitudine
al gioco (80%).
Dalla ricerca emerge, quindi, una fascia di consumo per la
quale il rapporto con il mondo dei giochi assume contorni piu'
critici. Il 22% degli studenti ha, infatti, partecipato ad almeno
5 tipologie di gioco, dato che sembrerebbe denotare un certo
interesse, piu' che per una particolare tipologia, per il gioco
tout court. Piu' preoccupanti le implicazioni negative sulla vita
quotidiana e sulle relazioni familiari che alcuni studenti hanno
gia' sperimentato a causa del gioco: il 24% dei giovani giocatori
ha nascosto o ridimensionato le proprie abitudini di gioco ai
genitori, il 5% ha derogato a impegni scolastici e/o familiari
per giocare, mentre quasi il 12% gioca per sfuggire ai problemi
personali (in questi ultimi due casi la spesa media raggiunge i
30 euro al mese). Un altro punto che emerge con forza
dall'indagine e' la richiesta di informazione sul gioco, sui
divieti previsti e sui rischi a esso connessi. Malgrado la
diffusa percezione delle possibili derive patologiche del gioco -
il 92% ne e' consapevole - il 38% degli studenti oggetto
dell'indagine ritiene di non aver sufficienti informazioni a
riguardo.
Altra problematica emersa dall'indagine - fa sapere ancora
l'agenzia Agicos - e' la scarsa conoscenza della normativa in
materia di giochi e scommesse. Il 17% dei ragazzi ignora
completamente l'esistenza di limiti di eta' per la partecipazione
a talune tipologie di gioco, una disciplina tuttavia che in piu'
occasioni non e' comunque di facile lettura. A una scarsa
conoscenza si accompagna il mancato rispetto delle leggi che
regolamentano l'accesso ai giochi.
L'indagine, infine, ha rilevato importanti tassi di
partecipazione a giochi e scommesse tra i minorenni, anche
laddove sussiste un divieto specifico: si pensi alle New Slot
(gioca il 14% dei minorenni che frequentano il IV e V anno delle
scuole del secondo ciclo), le Scommesse sportive in agenzia
(20%), il Bingo (11%) e il Poker online (7%).
(Wel/ Dire)