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Micro-transazioni online: così l’azzardo conquista gli adolescenti

Le ‘loot box’ sono la nuova frontiera del gioco: un fenomeno che spopola tra i più giovani e che rischia di creare dipendenza
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di Virginia Pedani

BOLOGNA – Si chiamano ‘loot box’ e sono la nuova frontiera del gioco d’azzardo che preoccupa: un fenomeno online che spopola tra i più giovani e che rischia di diventare anticamera dei futuri giocatori d’azzardo. Ma cos’è una ‘loot-box’ (dall’inglese ‘forziere’)? “Si tratta di un oggetto virtuale, un ‘bottino sconosciuto’ acquisibile tramite micro-transazioni” che si sviluppano online, ma con soldi veri, “ormai parte di tantissimi giochi di ruolo moderni, primo fra tutti il celebre ‘Fortnite’. Voglio sottolineare però che, a differenza del gioco d’azzardo, il ‘premio’ di una loot-box non è quasi mai di natura economica, ma piuttosto estetica, di apparenza”, spiega alla ‘Dire’, Enrico Malferrari, responsabile dell’area Gioco d’azzardo dell’associazione Papa Giovanni XXIII e studioso da più di vent’anni di dipendenze.

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Un fenomeno su cui ha acceso i riflettori il secondo appuntamento di ‘Scommettiamo che fa male’, ciclo di incontri promosso dall’Osservatorio permanente per la legalità del Comune di Bologna, in collaborazione con Ausl e Avviso pubblico. “Attraverso l’acquisto di un ‘forziere’, si può o abbellire l’avatar con cui giochiamo, oppure vincere delle armi con cui difenderci dai nemici in rete, come ad esempio uno scudo. In breve, una cosa che ci può avvantaggiare nella partita. Questa ‘minor pericolosità’ rispetto al gioco d’azzardo, non deve comunque far abbassare la guardia; sappiamo ormai quanto sia importante per gli adolescenti l’immagine che gli altri hanno di loro, e quindi, essere belli dentro il gioco, vuol dire essere belli anche là fuori.

Un circolo che innesta un pericoloso attaccamento al computer, senza che i ragazzi, spesso anche bambini, neanche se ne accorgano”. Intanto però le micro-transazioni, anche da pochi euro, generano enormi profitti. I giochi che sfruttano il meccanismo delle loot-box secondo l’ultima stima del 2019, evidenzia Malferrari, hanno portato ad un introito “nelle ‘casse’ dei video-games di circa 1,8 miliardi di euro”. Malferrari racconta che, specialmente nella prima fase di lockdown, “moltissimi genitori ci hanno chiamato chiedendo aiuto, preoccupati per la salute del proprio figlio che passava intere giornate rinchiuso nella propria cameretta a giocare online, quasi come un vero e proprio ‘Hikikomori'”, gli adolescenti che non hanno contatto con il mondo reale, e vivono soltanto attraverso la ‘finestra’ della rete.

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Ma si sta facendo qualcosa per contrastare questo nuovo fenomeno? “Purtroppo, da quanto ne so, è ancora tutto fermo. So per certo- risponde Malferrari parlando alla ‘Dire- che alcuni paesi come l’Olanda e la Francia hanno messo in campo già da alcuni anni, delle serie politiche di regolamentazione delle ‘loot-box’, riducendone notevolmente la presenza all’interno dei videogiochi, ritenuta ‘eccessiva’”. E sarebbe il caso di replicare quel modello. “Auspico che anche il nostro Governo intervenga al più presto attraverso la costituzione di un’authority che possa finalmente mettere sotto la lente una situazione preoccupante che riguarda i nostri figli”, esorta l’esperto della Papa Giovanni. È, del resto, una novità da non sottovalutare: “Allo stesso modo del gioco d’azzardo, il meccanismo di ricompensa, attesa, e una certa dose di narcisismo oggi lo ritroviamo nei video-games, soprattutto in quelli ‘free-to-pay’ o gratuitamente scaricabili” appunto, “attraverso il sistema delle ‘loot-box'”.

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