Indagine IdO su 1.414 studenti: il 40% imita personaggi negativi
(DIRE - Notiziario Psicologia) Roma, 26 mag. - Una generazione spaccata a meta' e' quella dei giovani italiani davanti ai videogame. Cio' che li separa sono i diversi personaggi a cui si ispirano: e' in aumento la percentuale di ragazzi che si identifica con quelli violenti alla 'Call of duty' o 'Grand theft auto', che oggi si attesta al 40%, mentre il 60% continua a rifarsi a Mario Bros o al coraggioso templare 'Ezio Auditore' della serie Assassin's Creed (solo nel 2% dei casi). Lo si apprende da un'indagine dell'Istituto di Ortofonologia di Roma (IdO), che ha sottoposto un questionario conoscitivo a 1.414 studenti dagli 11 ai 19 anni di 19 scuole medie e superiori della Capitale per esplorare il loro atteggiamento su un fenomeno culturale di massa in continua espansione.
Da una panoramica sui giochi scelti e' chiaro che gli studenti italiani non sono schizzinosi, loro spaziano tra generi differenti. Il videogame piu' diffuso e' Fifa (il calcio e' prediletto dal 50% dei giovani), ma tra i preferiti rimangono gli 'sparatutto in prima persona' tipo 'Call of duty'. Basti pensare che l'85% degli intervistati ha ammesso di giocare allo stesso tempo sia agli 'sparatutto' (indicato tra i favoriti dal 48%) che a quelli piu' aggressivi. Un esempio e' "'Grand theft auto', scelto dal 37% degli studenti- spiegano gli psicoterapeuti IdO- e in questo gioco i vari protagonisti sono sempre criminali che si scontrano con gang rivali per guadagnare soldi e farsi una reputazione". A consolare pero' l'equipe di esperti e' il fatto che un ulteriore 47% opti anche per argomenti fantasy, di azione o di giochi di ruolo come 'God of War', 'Gears of war', 'Resident Evil' e 'World of warcraft'.
GLI STRUMENTI PIÙ UTILIZZATI PER GIOCARE - Di certo oggi i videogame sono a portata di mano. Tra gli strumenti piu' utilizzati per giocarci spopola infatti il cellulare/smartphone nel 53% dei casi. A seguire troviamo il pc, la Wii, la Playstation e la Playstation portatile, il Nintendo-Ds e la xBox. "Strumenti come la Wii e la xBox hanno sviluppato sensori sempre piu' sofisticati che percepiscono e traducono il movimento sullo schermo- continuano gli esperti IdO- e possiamo trovarci su una montagna a sciare pur rimanendo comodamente nella nostra casa. Questo e' un aspetto positivo, perche' mettendo in moto il corpo favoriscono comunque un nuovo modo di sperimentarsi e fare esperienza di se'".
IL 75% DEI MINORI USA GIOCHI ON LINE, IL 40% GIOCA SOLO - Il 75% degli adolescenti italiani gioca ai videogiochi on line e nel 40% dei casi lo fa da solo contro il computer, oppure contro persone conosciute in rete (l'11%). Il 90% dei giovani, inoltre, non ha mai giocato ai videogame con gli adulti.
DOVE GIOCANO - La loro 'postazione di gioco' è nel 43% dei casi in camera da letto, ma cucina e salone nono sono stanze disdegnate, tanto che il 35% degli studenti conduce le sue sfide anche in presenza dei genitori. Ci sono poi adolescenti più fantasiosi che affermano di giocare ovunque (il 13%). "Le nostre rilevazioni hanno messo in luce che i ragazzi vogliono stare per conto loro, non importa dove, e i genitori, d'altro canto, non riescono né a stargli dietro né a limitarli-si legge nell'indagine- in questo contesto i videogame diventano una forma di rifugio da una realtà".
GIOVANI CONSAPEVOLI DEI RISCHI CHE CORRONO - Da lungo tempo l'équipe dell'IdO si interroga "su quanto i videogiochi possano influenzare gli aspetti cognitivi ed emotivi dei minori. Da una parte offrono la possibilità di mettere in connessione persone in tutto il mondo, e misurarsi con il concetto di sfida e superamento degli ostacoli- spiegano- ma dall'altra i giovani sono consapevoli di questi rischi e sanno anche che non tutti i giochi sono positivi per la loro crescita". Si pensi che sette studenti su dieci considerano i contenuti dei videogiochi non adatto alla loro età, eppure se devono scegliere un videogame lo fanno orientandosi proprio verso i generi 'incriminati': sparatutto, picchiaduro e simulatori/gestionali. Addirittura il 73% sa anche cos'è il 'Pan european game information' (Pegi), un metodo di classificazione dei videogame valido su tutto il territorio europeo per fasce d'età e contenuto.
Scendendo poi nei dettagli, e andando a vedere quali sarebbero secondo gli studenti i contenuti dei videogiochi non adatti alla loro età, emerge al primo posto la droga (51%), il sesso (46%), la violenza (38%), il linguaggio volgare (25%), il gioco d'azzardo (23%) e infine argomenti di paura (8%).
La ricerca dell'IdO evidenzia quindi che "la maggioranza di loro è informata e responsabilizzata- concludono gli psicoterapeuti- e sa esprimere un giudizio serio sul tema. In teoria sanno davvero cosa dovrebbero evitare- concludono- ma in pratica cercano di avventurarsi proprio in quelle 'storie proibite' che li vedono protagonisti, vestendo i panni di personaggi violenti, volgari e invischiati in storie di droga e sesso come 'Claude Speed' di Grand Theft Auto III".
(Wel/ Dire)