Sport, da fenomeno sociale a business: primo libro sui videogiochi

"ESports, un universo oltre il videogioco‘ presentato a Roma nella sede dell’Istituto per il Credito sportivo
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ROMA – Un giro d’affari in continua crescita, che nel 2019 potrebbe superare il miliardo di euro coinvolgendo un’audience di 450 milioni, per toccare nel 2022 i tre miliardi di introiti. Numeri da capogiro quelli relativi al fenomeno planetario dei videogame, più tecnicamente conosciuti con il nome di eSports: una pratica settore in pieno sviluppo che presto potrebbe entrare addirittura nelle discipline olimpiche, dopo la storica apertura del Comitato internazionale. Eppure, come spesso accade, parliamo di un settore che non conosce una regolamentazione né confini entro cui indirizzare l’enorme fase di sviluppo.

ESports, un universo oltre il videogioco

A scattare una fotografia della situazione attuale ci ha pensato il libro dal titolo ‘eSports, un universo oltre il videogioco‘, presentato a Roma nella sede dell’Istituto per il Credito sportivo ed edito da Gn Media in collaborazione Eurispes e il contributo dell’Aics. Scritto dagli avvocati esperti di gaming Chiara Sambaldi e Andrea Strata, direttori dell’Osservatorio permenente dell’Istituto Eurispes su Giochi, legalità e patologie ‘Italian in gioco’, il testo parte proprio dalla necessità di linee guida da parte delle istituzioni internazionali, oltre che di regolamentazioni interne a ogni Paese. Il tema è affrontato per la prima volta in chiave giuridica e organica, ma con un linguaggio semplice e accessibile a una platea ampia e multidisciplinare, con uno sguardo anche a risvolti sociali, ai rischi per la salute dei giocatori, alla tutela dell’integrità delle competizioni e della legalità. Il lavoro di analisi e approfondimento è partito da un cenno storico e di inquadramento del mercato e dei giocatori, ma non ha trascurato gli aspetti mediatici e commerciali, per concludersi con alcune interviste a esperti ed esponenti delle istituzioni coinvolte”.

Gli ultimi dati presentati a giugno (rapporto Aesvi realizzato con Nielsen) raccontano di un fenomeno che in Italia riguarda circa 260mila appassionati, di cui 90mila interessati anche a eventi dal vivo, ma la stima raggiunge un milione di persone in tutto il Paese. Tra i pro player italiani c’è Ettore ‘Ettorito97’ Giannuzzi, forse il più vincente di sempre anche a livello economico, ma anche il romano Lorenzo ‘Trastevere73’ Daretti, conosciuto come il Valentino Rossi del titolo MotoGp virtuale.

“La proposta che facciamo- spiega Sambaldi- è quella di ordinare giuridicamente i giochi elettronici inserendoli all’interno delle Discipline sportive associate (Dsa) che dipendono dal Coni”. D’altra parte, aggiunge Strata, “possiamo definirli uno sport a tutti gli effetti, dal momento che è delineato da allenamento costante, concentrazione, resistenza, sforzo fisico, competizione. Ecco, mancano solo i regolamenti”.

Da fenomeno sociale a business su cui investire, dunque, per questo molte società di calcio, tra cui la Juventus, la Roma, l’Udinese, stanno aprendo le loro attività agli eSport. Prima di tutti è arrivato il Real Madrid, “che nello stadio Bernabeu ha creato un’arena appositamente dedicata ai videogiochi”, sottolinea Strata. A firmare la prefazione del volume è Andrea Abodi, che si è posto il problema degli eSports “più come padre di un bambino di 9 anni che come presidente dell’Ics. Non è una caso che è il mondo dello sport tradizionale ad affrontare la questione dei giochi elettronici e non il contrario. Piuttosto, quello che mi preoccupa è il contenuto culturale dei videogiochi: un gioco in cui si spara per 8 ore al giorno porta a sottovalutare l’importanza delle azioni verso il prossimo. Allo stesso modo, per me ci deve essere una distinzione tra abilità e azzardo, altrimenti io non ci sto alla divulgazione di questi strumenti e penso più alla dimensione educativa del fenomeno”. L’auspicio è che la nuova ‘Sport e salute spa’ possa trovare “una chiave per occuparsi del tema, in virtù proprio del rapporto tra i due mondi”. Infine, un altro tema: “Nel libro manca un capitolo dedicato all’impiantistica e alle strutture in cui ospitare le gare di gaming, attualmente assenti. Ma questa è una parte tutta ancora da scrivere”.

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9 Aprile 2019
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